Interview

Interview : les nouveautés d'iPhone OS 4 expliquées par un développeur

L'iPhone OS 4 apporte plus de 1.500 nouvelles APIs pour les développeurs, et plus de 100 nouveautés pour l'utilisateur, et sera donc la mise à jour la plus importante depuis la création du système d'exploitation mobile d'Apple.

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Stévan Le Meur, ingénieur d’étude et développement iPhone de Dsquare, agence intégrée de Niji, qui accompagne ses clients dans la création de services innovants cross-média reposant sur les technologies de la convergence (web, mobiles, IPTV, etc.), nous aide à décrypter quelques-unes des nouveautés de cette nouvelle mouture d'iPhone OS.

Interview : "On va créer de nouvelles expériences avec l'iPad"

Pour les développeurs qui ont déjà fait leurs armes sur l'iPhone, le passage à l'iPad serait, presque, une promenade de santé. Car si la tablette emprunte beaucoup au smartphone pour le logiciel, interface et ergonomie en revanche doivent être complètement repensées pour profiter de son plus grand écran, voire tirer profit de ses performances. Thomas Sarlandie connaît bien iPhone OS pour avoir rédigé un livre sur sa programmation.

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Mais ce sont surtout les applications produites par Backelite, une société parisienne dont il est le directeur technique, qui sont connues des utilisateurs d'iPhone. Le portefeuille de clients de Backelite a des airs de Who's Who de l'App Store français : Le Monde, Allociné, SNCF Direct, Voyages SNCF, Le Point, 20 Minutes, Marmiton, Logic-Immo… Thomas Sarlandie explique les opportunités qu'offre la tablette d'Apple et le défi que pose pour quelques jours encore le développement d'applications iPad lorsqu'on n'a pas l'appareil entre les mains pour tester et valider de toutes nouvelles idées…

Interview : l'iPad "Une véritable révolution du travail assisté par ordinateur"

Avec dans le dos le souffle du succès de la plateforme iPhone OS, les développeurs travaillent d'arrache-pied pour finaliser leurs applications ou en préparer de toutes nouvelles spécialement adaptées à la tablette d'Apple. Nous avons sollicité l'opinion de deux spécialistes. Le premier est un indépendant, le second directeur technique dans une importante agence, avec à son compte certaines des plus populaires applications - non ludiques - de l'App Store Français (son interview sera publiée dans un second temps).

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Interview : l'App Store : une librairie comme les autres ?

William Réjault s'est d'abord fait connaître sous le pseudonyme "Ron l'Infirmier", sous lequel il publia un blog commencé en 2004. Remarqué par Guy Birenbaum, alors directeur des Éditions Privé, il publie un premier recueil de nouvelles "La Chambre d'Albert Camus", et a publié depuis deux autres livres, "Quel beau métier vous faîtes", suivi de "Maman, est-ce que ta chambre te plaît ?".

Voilà qu'il revient à la publication numérique avec son quatrième livre, "Le chemin qui menait vers vous", un "road-trip à pied" ecrit avec la collaboration de Laurent Latorre sous forme de roman-feuilleton, qui est sorti sur l'App Store le 4 février. A cette occasion, William Réjault a accepté de répondre à nos questions.

Epic Games : retour sur le développement d'Infinity Blade

Mark Rein, vice-président d'Epic Games, revient avec Ars Technica sur la création d'Infinity Blade [1.0 – US – 4,99 € – 320 Mo – iPhone/iPad]. Pour lui, le plus étonnant avec ce projet était de découvrir qu'un iPhone était capable de faire tourner le moteur Unreal Engine 3 complet, sans même devoir utiliser une version plus ancienne ou plus limitée. "Si vous m'aviez demandé, un avant la sortie de l'iPhone 3GS, si nous pensions être capables de faire tourner notre moteur sur un iPhone, j'aurais probablement dit non." explique-t-il, avant de préciser : "La branche iOS n'a pas toutes les fonctions proposées pour la Xbox 360, mais ce qu'elle peut faire est étonnant."

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Mark Rein reconnaît que le développement sur iOS est simplifié par rapport à un développement sur PC où le matériel est très disparate, mais il estime que les terminaux iOS sont également marqués par une certaine fragmentation. Le système n'est pas vraiment en cause, mais le matériel a changé au fil des années et oblige les développeurs à faire des choix : soit proposer une version qui ne fonctionne que sur les dernières versions des iPhone et iPod touch, soit au contraire une version unique à toute la gamme et qui utilise donc comme dénominateur commun le matériel le plus ancien, soit encore prendre en compte les différents terminaux et développer une version adaptée à chacun. Les différences portent sur la RAM, la vitesse du processeur ou la résolution, le Retina Display imposant d'afficher en permanence beaucoup plus de pixels.

http://static.igeneration.fr/img/2010/12//skitched-20101210-171616.jpgLes éditeurs de jeux doivent de ce fait prévoir plusieurs cas, des textures plus grossières pour les terminaux plus anciens, d'autres, plus fines au contraire, pour les terminaux les plus récents. Epic Games a fait le choix de ne supporter "que" les deux dernières générations d'iPhone et iPod touch, quand d'autres éditeurs proposent deux versions du même jeu à l'image de Rage (compatible avec tous les terminaux) et Rage HD (compatible uniquement avec les deux dernières générations de terminaux).

Le vice-président d'Epic Games a également été interrogé sur les autres plateformes mobiles. Le moteur Unreal Engine 3 tourne sur Android et Epic Games en distribue des licences. Mais ils n'ont pas de projets actuellement pour proposer leurs propres jeux. Leur priorité n'est pas Android, plateforme jugée intéressante, mais trop fragmentée et pas assez rentable. Leurs efforts se concentrent donc pour le moment uniquement sur la plateforme d'Apple, mais le studio garde un œil sur celle de Google.

Le premier jeu d'Epic Games vendu sur l'App Store est en tout cas un vrai succès. Même si de nombreux joueurs, à commencer par MacGeneration (lire notre test d'Infinity Blade) ont été déçus par un jeu jugé répétitif et trop simple, l'App Store semble indiquer que c'est ce qui est recherché par la majorité des joueurs. Le jeu est numéro un dans plusieurs pays et les avis sont en moyenne très positifs. Cette simplicité est en tout cas totalement assumée par Mark Rein : "C'est un exemple jeu vraiment fun, prenant qui est parfaitement conçu pour un environnement tactile… C'est le genre de jeu que j'adore."

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Interview : bilan des achats In-App et guerre des prix

Brian Greenstone, le patron et développeur de Pangea Software qui a adapté plusieurs de ses jeux Mac sur l'iPhone se montre déçu par les résultats du système d'achat de compléments logiciels apparu avec iPhone OS 3.0 ("In-App purchase" en anglais).

L'idée est de permettre aux développeurs de vendre des contenus additionnels (niveaux, armes, objets…) pour leurs titres. La transaction se fait directement à l'intérieur de l'application et comme toujours Apple perçoit 30% de commission. Ce mécanisme n'est possible qu'au sein de logiciels payant.

À la demande d'Apple, plutôt que mû par un véritable besoin, Greenstone a ajouté cette fonction dans Enigmo. On trouve ainsi en vente deux packs à 0,79 € pièce. Vendu à plus d'un million d'exemplaires, ce jeu d'adresse était un bon terreau pour apprécier l'intérêt de l'In-App Purchase.

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Las, alors que Greenstone tablait sur des centaines de microachats par jour, il atteint péniblement les 25 transactions quotidiennes. Son explication est que, globalement, les utilisateurs s'en fichent un peu… Et de souhaiter, pour pousser ce système à la roue, qu'il s'ouvre également aux applications gratuites.

Greenstone évoque aussi la question de la guerre des prix qui sévit parfois sur l'App Store. Lui a pris un autre parti depuis le printemps dernier, celui de ne plus se laisser entraîner dans ces baisses et au contraire d'augmenter ses tarifs. Il enjoint les autres développeurs de tenir tête aux râleurs qui voudraient payer leurs applications 1 dollar maximum et profiter de mises à jour majeures gratuites indéfiniment.

via Pocket Gamer