Premier test des applications Flash pour iPhone

Florian Innocente |

Adobe a dévoilé sa surprise du chef lors de sa conférence développeurs en montrant que le futur Flash CS5 saura générer des applications iPhone. Des titres conçus à l'origine en Flash et que l'outil peut exporter du format .swf vers le .ipa d'un logiciel iPhone, prêt pour une soumission à l'App Store.

AdobeLabsAdobeFlashiPhone

Justement 8 titres ainsi réalisés ont été validés, Apple n'y ayant vu que du feu : That Roach Game (gratuit), Chroma Circuit (0,79 €), Trading Stuff (gratuit), Just Letters (0,79 €), South Park Avatar Creator (0,79 €), Fickleblox (0,79 €) et Red Hood (gratuit).

Dans quelle mesure ces logiciels nés sur Flash diffèrent de titres réalisés directement avec les outils de développement d'Apple ? De prime abord, rien ne permet de les distinguer des milliers d'autres jeux disponibles. Que ce soit sur l'interface ou l'audio, rien ne trahit leurs origines, tel Fickleblox (ci-dessous) à la facture tout à fait classique. Il faut préciser qu'on ne trouve pour le moment aucun portage extrêmement sophistiqué, ce sont des applications ludiques assez sommaires dans leurs effets.

photoficlkebox

C'est leur vitesse d'exécution qui peut donner un indice. Si l'on prend Fickleblox, Red Hood (le Petit Chaperon Rouge façon jeu des 7 différences) et That Roach Game (on écrase des blattes avec le doigt), on constate tout de suite, ça et là, des manques de fluidité avec un iPhone 3G. Dans Red Hood, les deux cercles qui servent à désigner les zones de l'image présentant des différences sont un peu à la traîne lorsqu'on glisse le doigt sur l'écran (et sans même faire du 200 à l'heure).

photoredhood

Avec That Roach Game, l'animation des blattes présente des à-coups. Même chose pour les écrans de score et de menu où les objets graphiques sautent un peu. Même constat avec Fickleblox, le titre est parfaitement jouable mais les animations dans les changements de niveaux sont légèrement saccadées. Pour ces trois titres, le passage à un iPhone 3GS gomme ces problèmes et l'on retrouve une fluidité tout à fait convenable.

phototahtroachgame

En soit c'est normal, il en va de même avec n'importe quelle application iPhone : elle ira nettement plus vite avec le 3GS qu'avec un 3G. Ce qui est moins normal c'est de constater ces petites lenteurs sur un 3G alors même que ces titres sont tout sauf complexes. Si l'outil de portage Flash a du mal à faire courir quelques cafards sur un iPhone 3G on craint le résultat avec des jeux plus pointus !

On tempérera en rappelant que Flash CS5 et le Flash Platform tooling for iPhone ne sont pas encore finalisés ni disponibles (une bêta publique est prévue d'ici la fin de l'année) et Adobe précise que dans certains cas il sera possible de tirer profit d'une accélération matérielle. Peut-être verra-t'on alors des améliorations.

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avatar rick75 | 
ça prouve qu'Adobe ne se désintéresse pas complètement de l'iphone... surtout vu le nombre de développeurs. Cet outil offrira un gain de temps pour adapter les "jeux" sur les différents smartphones, et du coup... cela permettra de aux développeurs de "déposer" leur jeu partout. Ce n'est pas plus mal... J'aimerai bien voir le test de jeux développés de la sorte tourner sous Android et sous WM7.
avatar TheRV | 
Si j'ai bien compris, ces applications seraient des lecteurs flash avec swf incorporé. Mouais... Bof... J'attends de voir au niveau optimisation. :~
avatar angealexiel | 
Non pas du tout, de toutes façons cela serait considéré comme un émulateur et c'est interdit par la politique d'Apple. En réalité, c'est Flash CS5 en amont, lors de l'export du projet, qui propose un compilateur spécialement prévu pour générer un .IPA compatible avec les normes et les restrictions d'Apple.
avatar Francis Kuntz | 
YES ! c'est ce que j'attendais pour pouvoir "développer" sur iPhone :))))

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