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L'App Store : gagner des millions ou perdre de l'argent ?

Alors que Rolando a été vendu à plus de 700 000 exemplaires et fait de son créateur un développeur millionnaire, la majorité des développeurs peine à rentrer dans ses frais. Le cas récemment exposé de Dapple en témoigne très bien.

Rolando [1.1 – Français – 3,99 € – 25 Mo], excellent jeu pour les iPhone et iPod touch, fait l'actualité suite à l'annonce de résultats exceptionnels par son créateur, Simon Olivier. En effet, le jeu a été vendu à plus de 700 000 exemplaires depuis son lancement ! Le Daily Mail rapporte ainsi une interview de cet autodidacte de 31 ans devenu millionnaire après avoir développé dans sa chambre et pendant ses temps libres, Rolando, son premier jeu.


Simon Olivier

Simon Olivier – Daily Mail

Le jeu a été remarqué par son éditeur actuel, ngmoco après la mise en ligne d'une vidéo sur YouTube. Depuis, le succès n'a pas faibli et Simon Olivier se consacre entièrement au développement de Rolando. Le succès financier lui a permis de fonder sa propre entreprise pour développer de futurs jeux. Une suite est d'ores et déjà prévue à Rolando, qu'une version Lite [1.0 – Français – Gratuit – 25 Mo] permet, par ailleurs, de tester. À noter que le jeu vient d'être mis à jour pour ajouter cinq niveaux secrets à débloquer et diverses autres améliorations.


Dapple

Néanmoins, cette belle histoire n'est pas le lot de tous et constitue même une exception qui confirme une triste règle : la majorité des développeurs ont du mal à gagner leur vie en créant des applications pour iPhone et iPod touch. Ainsi, le créateur de Dapple [1.0 – US – 2,39 € (puis 3,99 €)] expose, sur son blog, des ventes très médiocres. Ainsi, alors qu'il estime que les six mois de développement de son jeu lui ont coûté 92 000 $ (71 000 €), il doit vendre 9150 copies pour rentrer dans ses frais. Comme on le voit, on est déjà loin des ventes de Rolando et pourtant, même cet objectif lui semble totalement inaccessible. Dans les 24 jours suivant sa mise en vente, Dapple a été vendu que 131 fois.


Ventes Dapple

Son cas est loin d'être isolé et témoigne plutôt de la norme que de l'exception. Son jeu est loin d'être mauvais — sans, faut-il le préciser, atteindre le niveau de Rolando bien entendu — et il est même assez prenant avec son principe de base on ne peut plus simple (rassembler quatre couleurs pour les éliminer) et sa petite originalité qui change tout (un pinceau permet de modifier les couleurs). Le jeu a reçu de nombreux avis positifs, y compris de gros sites comme Kotaku.com, mais les ventes n'ont jamais décollé. Si l'application a été piratée dès le premier jour, il est impossible de connaître l'impact de celle-ci sur les ventes, ou plutôt leurs ventes.

Pour trouver un public, Dapple va suivre la voie désormais classique : une version Lite sera bientôt disponible et le jeu est en promotion temporaire. À ce prix-là, Dapple vaut vraiment le coup si vous avez aimé, par exemple, Trism [1.3 – US – 2,39 €].

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Vos réactions

tom [16.03.2009 - 10:05]

Pourquoi celà serait-il différent sur iPhone ? Parce qu'il y a une place de marché centralisée, sensée offrir plus de visibilité aux applications inscrites ? Mais on retombe là dans la problématique d'internet : la foison d'applis nécessite des outils de recherche pointus. Et le problème de l'App Store est d'être propriétaire, là où l'internet est ouvert...
Enfin, doit-on s'étonner que le piratage mette à mal cette plateforme, après toutes ces années d'impunité envers de petits pirates qui downloadent leurs musiques comme on se tartine du nutella ?...

FredX [16.03.2009 - 10:09]

Peut-être que s'il le vendait 0,79 Euros les ventes auraient décollées...
C'est un exercice subtil qu'il n'est pas facile de jouer.

Nicolas Furno [16.03.2009 - 10:19]

@ FredX : de très nombreux exemples ont montré que vendre son application à 79 centimes n'est jamais une bonne idée, pour une application sérieuse évidemment (je ne parle pas des coussins péteurs et autres pistolets virtuels). > http://www.macgeneration.com/unes/voir/127252/comment-reussir-sur-l-app-...

@ tom : je ne vois pas ce que le débat libre/propriétaire a à voir dans cette histoire... Quant au piratage, il n'y a aucun doute qu'il concerne bien plus Rolando que Dapple...

sd [16.03.2009 - 11:06]

Cela n'est pas spécifique à l'App Store, mais la facilité de publication rend les écarts + flagrants.
On peut quand même noter 3 grosses différences entre les 2 applis qui expliquent largement la différence de succès :
- le marketing : ce n'est pas parce que la publication est facile qu'il ne faut pas consacrer de l'énergie (et du budget) au marketing : pour Rolando, l'auteur avait réussi à créer l'attente des consommateurs : vidéos sur youtube avant, des news sur les sites spécialisés, des posts dans des forums, du bouche à oreille,...
- le concept : Rolando a pour lui l'originalité (même si il y a des ressemblances avec Loco Rocco, on ne voit pas souvent ce genre de jeux) et le fait d'utiliser à fond l'interface de l'iPhone. A contrario, Dapple ressemble à un ènième BubbleBobble, et évoque un jeu qui aurait pu sortir sur Palm !
- la qualité : pour un prix comparable (voire bientôt identique de 4 euros), je suis désolé mais il n'y a pas photo ! Dapple a 1 seul écran assez basique, avec des couleurs criardes. Rolando est léché jusqu'au dernier pixel : des petites animations rigolotes, des effets sonores, une histoire, des clins d'oeil à tout va (même sur l'écran d'accueil), une traduction impeccable). Le succès est quand même très mérité.

Nicolas Furno [16.03.2009 - 11:20]

@ sd : ok pour le marketing, mais pour le reste, Dapple ne démérite pas. Évidemment, Rolando est bien plus séduisant, mais Dapple ne manque pas d'originalité et est parfaitement bien réalisé. On aime ou on n'aime pas le style, mais la réalisation fait très pro et le jeu est finalement plus original qu'il n'y paraît.

Son problème principal est qu'il faut essayer pour comprendre. C'est pourquoi l'idée de la version Lite est bonne à mon avis.

LL76 [16.03.2009 - 15:01]

Concernant Dapple, une refonte graphique aiderait pas mal ! On a l'impression d'un jeu sur Gameboy Color ! C'est moche :( Le graphisme compte tout autant que le concept.

papynoel [16.03.2009 - 15:33]

Enfin, 92 000$ et 6 mois pour développer Dapple, faut pas exagérer non plus, j'y crois pas une seconde ou alors .....

Nicolas Furno [16.03.2009 - 15:58]

@ papynoel : il a calculé cela sur la base du nombre d'heures travaillées et de la fourchette basse de ce que coûte un développeur aux États-Unis. C'est long, six mois, il y a de quoi gagner des sous. Sans compter qu'il a embauché des gens pour la musique et une partie de l'interface je crois.

@ LL76 : c'est une question de goût. Il est vrai que la copie d'écran ne donne pas envie, mais je trouve la réalisation suffisamment fignolée pour que l'on oublie l'interface très vite, ou plutôt que l'on se concentre sur le jeu.

shenmue [17.03.2009 - 17:50]

Et si tout simplement, son appli n'avait pas plû ?
J'ai regardé de quoi il en retournait sur le net...principe vu mille fois malgré une réalisation potable...donc je n'ai pas pris...et je ne pense pas être le seul visiblement...
Le store n'est pas là pour enrichir ceux qui n'ont pas d'idées où qui pensent qu'un simple skin suffit à faire vendre. C'est normal que certaines choses se vendent et d'autres pas...et ce malgré les investissements consentis qui ne sont pas que je sâches un gage de réussite.

En revanche, un bon créneau, de l'originalité et c'est tout de même pour ces devs, certes minoritaires, le pompom quasi assuré. Il ne faut pas s'étonner que le store soit devenu la course à l'échalotte, mais c'est pour le coup plus tributaire de l'offre et de la demande que du store lui-même qui a au moins l'avantage de permettre à un programmeur, même médiocre, et même avec une idée pourrie, de tenter sa chance...
Mais l'idée pourrie ou peu originale se vend mal, qu'elle soit à 2 euros ou à 50 euros, enrevanche la bonne idée se vend par brouette et enrichi durablement son auteur.
Je ne vois rien là que de très banal...

shenmue [17.03.2009 - 17:54]

Il est vrai que la copie d'écran ne donne pas envie, mais je trouve la réalisation suffisamment fignolée pour que l'on oublie l'interface très vite,

ça a été ton cas, mais visiblement ce n'est pas probant pour la majorité qui aura survolé cette appli. Vraiment, même si on peut considérer que c'est triste au vu des efforts consentis, je ne vois rien là de scandaleux. Dans un modèle lpus strict, ce développeur aurait même eu du mal à faire éditer son jeu et ne parlons même pas de la visibilité donnée par le store...
Dapple apparaît juste très cher face à d'autres jeux bien plus sophistiqués, je crois qu'il faut chercher dans cet élément la raison de l'échec de l'appli.

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