Machinarium [1.0 – Français – 3,99 € – iPad – iOS 4 – 189 Mo – Amanita Design s.r.o] est actuellement en tête des ventes sur l'App Store américain. Le succès de ce jeu indépendant, déjà récompensé à de multiples reprises, ne se dément pas dans cette version iPad. Il faut dire que ce jeu d'aventures semble avoir été conçu pour les tablettes tant Machinarium passe bien sur cette plateforme.

Machinarium fonctionne très bien, et pourtant il ne s'agit nullement d'un jeu développé avec les terminaux iOS en tête, et pour cause. Le jeu a été développé en Flash et la version iPad n'a pas été réécrite de zéro. Machinarium exploite les dernières versions d'Adobe AIR qui permettent, notamment, de transformer une application Flash en application iOS standard.

Ce passage du Flash à iOS fonctionne plutôt bien, certes, mais les développeurs ont été contraints à une restriction majeure. Machinarium ne fonctionne en effet que sur l'iPad 2, le seul terminal de la gamme assez puissant pour faire tourner ce jeu pourtant peu gourmand sur le papier (uniquement des animations en 2D). Passer de la technologie d'Adobe à celles d'Apple peut fonctionner, Machinarium en est la preuve, mais le passage est manifestement réservé aux applications les moins gourmandes.
[Via : Daring Fireball et Lee Brimelow]
Vos réactions
Effectivement c'est un magnifique jeux ! Seul petit bémol il est en anglais, pourtant ,il n'y a pas tant que ca à traduire, mais heureusement cela ne dérange pas pour jouer !
Bravo au développeur !
Ca ne m'étonne pas. Il faudrait peut être qu'avant de poser en victimes du méchant Apple, Adobe s'occupe de la perfo de ses usines à gaz, parce qu'il n'y a pas que Flash et AIR qui sont des bouffeurs de ressources pour pas faire grand chose. Acrobat Reader est aussi un monstre, et vu ce qu'il doit faire, c'est délirant.
A titre d'info, le jeu pose aussi des problèmes sur PC. Il est impossible de le faire tourner sur un Netbook, et il ne fonctionne pas toujours très bien sur toutes les machines. Il suffit d'aller sur le forum de Steam pour voir qu'il est loin de fonctionner sans problème pour tout le monde (et je ne parle quje de PC). So much for Flash compatibility...
Flash ? En plus re-compilé pour ios, on est bien loin du language machine... Quand est-ce que les programmeurs de jeux optimiseront leurs codes au lieu d'attendre la sortie d'une plus grosse machine.??
Voila pourquoi on ne peut y jouer avec une tablette achetée il y a à peine un an ! Moi, je trouve que c'est du mauvais boulot. Êtant donné les revenus qu'il va générer, il aurait été plus propre de payer des développeurs pour accomplir un portage natif, et ainsi proposer sur les store Mac et iPad un jeu optimisé au possible
Et ne me dites pas qu'ils auraient pu ne jamais le porter ! S'ils l'avaient fait pour une motivation un peu plus noble que l'argent, ils auraient pensé aux possesseurs d'iPad 1.
Et même choses pour les possesseurs d'iPhone 4 car le jeu a l'air vraiment bien.... :(
Au top sur iPhone! Et en plus, il n'a pas été traduit, nickel :)
Flash ou comment être lourd pour rien. Les griefs tenus contre eux hier son toujours valables. C'est définitivement triste de voir une société aussi peu réactive.
Quel est le rapport entre la réactivité d'un société et Flash ?
Penses-tu réellement que tous les éditeurs ont les moyens et les compétences pour développer sur chaque environnement ? Que Steve et sa clique l'accepte ou non, Flash reste un choix très pertinent car peu coûteux et multiplateforme.
C'est facile de juger les "mauvais" choix des uns quand les autres ont juste besoin de se déplacer au bureau pour gagner leur vie !
@yoa :
'Penses-tu réellement que tous les éditeurs ont les moyens et les compétences pour développer sur chaque environnement ?'
Oui. Les moyens tu te les donnes ou pas. Après les raisons qui conduisent à un choix sont propres aux développeurs. Si un développeur n'a pas les compétences ou ne veux pas les acquérir alors il s'adresse à une entreprise extérieure.
Je crois que certains se trompent sur le statut d’Amanita Design… c’est une toute petite équipe (moins de 10 personnes) totalement indépendante et sans financement, ils ont travaillé d’arrache-pieds durant quatre années sur UN SEUL et unique projet, et autant dire qu’à un point, ils étaient arrivé à un tel seuil de saturation qu’ils ne voulaient plus répondre à aucune question concernant ce jeu… c’était devenu bien pire qu’une besogne (même genre que FEZ). Le jeu enfin sorti, tout le monde l’a trouvé excellent, moi y compris, et sa compatibilité multi-plateforme a été acclamée (enfin un jeu sur Windows, Linux et OS X). Sauf que voilà, ce jeu a été développé quand l’existence des plate-formes mobiles était à peine suggéré, et un peu comme Dire Straits à la fin de leur dernière tournée, ils ne voulaient plus entendre parler de Machinarium avant un bon bout de temps. Je fais partie de ceux qui, sur leur forum, ont demandé à plusieurs reprises s’ils envisageaient une version iOS. Au début, ce n’était pas possible. Puis après, ce fut silence radio. Toujours est-il qu’ils auraient, oui je suis désolé, très bien pu ne pas le porter. Je crois que le jeu se vend suffisamment bien comme ça. Sauf que ce jeu là, c’est un peu une œuvre si l’on y regarde de plus près, chaque décor est un travail d’illustration, la musique joue un rôle très important également, bref, c’est pas un Gameloft. Et donc on peut comprendre qu’en plus des revenus que cela va évidemment générer, il y a avant tout cette volonté de permettre à plus de monde de mettre ses mains sur ce jeu, car ils en sont forcément fiers, et y’a de quoi. Je pense franchement qu’accuser ce portage de simple machine à sous est une erreur de jugement. C’est plutôt qu’ils ne sont pas qualifiés pour développer sur iOS, et surtout qu’ils n’ont clairement pas envie de remettre les mains dans le cambouis après le calvaire que ce développement a été pour eux. L’important, c’est que le jeu soit disponible et qu’ils fonctionne. On leur a demandé une version iOS, ils ont dit "non", et ils l’ont faite.
Je serais surpris que l’excellent World of Goo ait également été réécrit pour iOS… pareil, équipe trop petite (2 personnes), on peut pas leur demander la lune. Mais ça marche, et c’est ce qui compte. Pour sûr, j’aurais bien davantage d’exigence pour de grosses entreprises qui ont des ressources bien différentes, Electronic Arts, Ubi-Soft et compagnie, mais pas pour ces petits indépendants.
Bref, j’ai hâte que sorte l’iPad 3 pour pouvoir enfin mettre à nouveau mes mains sur ce fabuleux jeu d’aventure… mine de rien, c’est le meilleur jeu d’aventure point&click de la décennie (si l’on omet les rééditions de Revolution Studio ^^), bien au-delà des pantalonnades boutonneuses de Pendulo, du travail à la chaîne de Telltale, et malgré le petit 1112 qui monte qui monte (mais qui manque encore de liant, malgré une ambiance du tonnerre). :D
@Yohmi
Bien dit. Moi aussi lorsque je l'ai acheté sur pc il y a quelques années, je me suis dit qu'un tel jeu serait terriblement magnifique sur une tablette. J'en ai rêvé et finalement ils l'ont fait. Je leur ai même envoyé un mail de remerciement pour ça :-)
C'est sûr, ils sont moins de 10 et autofinacés et comme toi je suis plus exigeant sur des jeux de grosses boites qui plantent en effaçant tous les profils ipad, ou qui ne se lancent plus arrivant à un certain niveau.
Étant infographiste et grand passionné de jolis dessins comme beaucoup, je classe ce jeu dans la catégorie Art et non application vidéoludique et leur excuse tous les petites erreurs. Cet univers punk est tellement rafraichissant. Je suis tellement content de l'avoir sur ma tablette que je ne me plainderai pas. Si 99% des jeux inutiles sur iOS étaient retirés et remplacés par des jeux qualitatifs comme celui ci, l'ipad n'en aurait que plus d'intérêt.
@Yohmi :
Je te remercie pour ces informations.
Un portage bien réalisé demande de l'investissement et de l'énergie. Si les développeurs en ont raz la casquette alors cela se comprend de passer par un portage rapide et qui demande peu d'investissement.
Je crois que les jeux étaient les programmes les plus complexes à réaliser. Se situant à la croisée de plusieurs domaines, leur réussite dépend d'une subtile alchimie de tous ces domaines. Dans le cas présent il semble que ce soit du point de vue logiciel que l'alchimie manque.
le problème c'est surtout que ce sont surement pas des programmeurs du tout. En général les équipes qui font des jeux avec flash, sont des boites créé par les créatifs qui ne comprennent pas la technique.
C'est dommage. Mais je vois pas le liens avec world of goo qui fonctionne parfaitement bien.
il y a pleins de jeux qui ne fonctionnent qu'avec des terminaux récents et qui sont programmés de façon normal... J'ai un vieil iPodTouch, je ne peux pratiquement plus mettre d'applis récentes, même "Le Monde" a de la peine à fonctionner...
donc, faut relativiser... si le jeu est bien, amusez vous bien avec et arrêtez de vous prendre la tête !!!
Quand on voit le niveau technique de l'application (images statique la plupart du temps et quelques animations) et qu'il faut au minimum un iPad 2 pour avoir des perfs acceptables, on voit les performances lamentable de l'outil de la daube ...
Quand je vois les jeux de malade qui tournent sur mon 3GS...
Je confirme : super beau jeu. Fonctionne parfaitement sur mon MBP 2011.
Superbe et c'est dommage, pas pour iPad 1 :-(
Vu que je ne joue plus sur mon Mac ...
Excellent jeu, je l'ai fini sur Mac, j'aurai bien aimé le refaire sur mon iPad (1), dommage... :(
En attendant, le jeu tourne parfaitement sur mon Nexus One avec le plugin Flash...
Forcément vu que Apple bloque la chose, ils ne vont pas optimiser au mieux.
@ Lemmings
Je confirme, sur mon htc sensation le flash marche très bien (jeux, vidéos), n'en déplaise à apple, même s'il faut reconnaître que l'autonomie en pâtie.
Evidemment que l'autonomie en pâtie, ça demande plus de ressources. Mais je trouve assez amusant que le jeu passe mieux sur mon N1 qui a presque 2 ans que sur un iPad.