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2 millions de dollars pour faire Real Racing 2

Voilà un chiffre qui donnera peut-être une idée du développement de l'industrie du jeu sur iOS. Firemint a en effet indiqué avoir investi 2 millions de dollars sur les 18 mois de développement qu'a requis Real Racing 2 [iPhone : 1.02.01 - 303 Mo - 5,49 €, iPad : 1.01 - 385 Mo - 7,99 €].

A titre de comparaison, la production d'un jeu moyen sur Nintendo DS coûte entre 53.000 et 530.000 dollars, et Gran Turismo V sur PlayStation 3 a coûté la bagatelle de 60 millions de dollars.

Ce chiffre montre l'intérêt que suscite la plateforme iOS, mais également le début des jeux à gros budgets alors que la multiplication des applications sur l'App Store (plus de 365.000) rend la concurrence plus acharnée. Malgré son budget important, Real Racing 2 n'est vendu qu'à 5,49 € sur iPhone/iPod touch et à 7,99 € sur iPad, bien loin des quelques 30 euros que coûtent en moyenne un jeu pour Nintendo DS, pourtant produit à moindre budget. Cependant le support cartouche reste un vrai handicap financier face aux jeux distribués uniquement en ligne.

Source : Pocketful of Megabytes

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Vos réactions

esales [20.03.2011 - 23:43] via iGeneration pour iPad

Malheureusement, bien que Real Racing 2 HD soit un jeu magnifique, il est tellement buggé qu'il est impossible d'y jouer. La nouvelle version 1.01 n'a fait qu'empirer les problèmes. C'est la première fois que cela m'arrive avec un jeu sur un iDevice.
Je trouve que 7,99€ fait cher pour une BETA.

monsterkill [21.03.2011 - 00:05]

J'ai débloqué tous les circuits et catégories de jeux, et je n'ai eu aucun problèmes pour ma part. Ma version tourne sur un iPhone 4.
sinon, le jeu est magnifique et Firemint a déjà précisé être très satisfait de ses ventes sur iOS.
C'est un modèle économique qui marche et qui n'empêche pas les gros investissements comme on le voit ici. Real Racing 2 est un jeu magnifique, tout simplement le plus beau jeu de caisse sur machine portable. Et en plus il y a des dégâts visibles (qui influent peu sur la conduite mais au moins on les voit), des modes de jeux qui font pencher le jeu vers la simu et tout bonnement le jeu est une bombe.
Visiblement, certains rencontrent des bugs, mais ce n'est pas mon cas et j'aurais été le premier à gueuler si tel avait été le cas.

andor66 [21.03.2011 - 03:00] via iGeneration pour iPad

@esales
Ben je peux te dire que sur iPad 2 ça marche impeccable sans aucun bug !!! Un jeu très impressionant sur le plan graphique !!

Eaglelouk [20.03.2011 - 23:51] via MacG Mobile

Oui mais ça leur aura rapporté combien pour l'instant? Parce que le plus intéressant au final, c'est ça... Peu importe le prix que ça coute de réaliser un jeu ou autre, l'essentiel est que le bénéfice soit bel et bien la. Si au final ça n'apporte pas plus de bénéfices qu'un jeu PS3 ou DS, bof.

monsterkill [21.03.2011 - 00:12]

Le jeu est à la 47eme place des applis les plus rentables...
Sur plus de 300 000 applis, tu peux être sûr que cela veut dire que ça leur à rapporté énormément d'argent, bien plus, énormément plus que l'investissement initial.
Si on ne tient compte que de la catégorie jeux c'est le 17eme jeux le plus rentable de l'appstore...
De nombreux jeux faits par de gros studios aujourd'hui ne rentrent pas dans leurs frais sur consoles classiques. Un tel résultat devrait donner des idées à d'autres. Ils y viendront, tous, à un moment ou à un autre...

Infinity Blade, le jeu de chair qui a dû coûter bonbon aussi, est à la 3 eme place des jeux les plus rentables...
Ce modèle marche, je le dis depuis le début, c'est le modèle de demain, car il permet de financer AUSSI des gros projets.

SolMJ [21.03.2011 - 00:22]

"Le jeu est à la 47eme place des applis les plus rentables..."

Et ce top "Rentabilité" est-ce qu'il prend en compte le coût de développement, j'en doute très fortement. Chiffre d'affaire != Bénéfice

SolMJ [21.03.2011 - 00:27]

"Infinity Blade, le jeu de chair qui a dû coûter bonbon aussi,"

Je sais pas s'il a coûté bonbon, ce que je sais c'est que c'est le vide intersidéral ce jeu, s'il a bien marché c'est uniquement parce qu'il a fait du buzz et que tout le monde a voulu l'essayer, de la poudre aux yeux... si c'est ça l'avenir du jeu sur mobiles je préfère encore mon angry birds et mon tiny wings....

monsterkill [21.03.2011 - 00:35]

@SolMJ :"Je sais pas s'il a coûté bonbon, ce que je sais c'est que c'est le vide intersidéral ce jeu"

Ben on est pas d'accord, c'est tout. Je trouve que le jeu gagne largement en intérêt quand on monte dans les niveaux (et la difficulté des adversaires). Mais bon, le sujet n'est pas là...

Rigat0n [21.03.2011 - 00:54] via MacG Mobile

@ monsterkill :
Totalement d'accord avec toi.
C'est pas un grand jeu, mais il vaut ses 5€.
Quand au top "rentable", envahi par les GPS, j'ai toujours pas compris comment il était calculé.

Rigat0n [21.03.2011 - 00:58] via MacG Mobile

@ Rigat0n :
Mmh bon ok pour le top "rentable" je me suis renseigné.

monsterkill [21.03.2011 - 00:33]

@SolMJ : "Et ce top "Rentabilité" est-ce qu'il prend en compte le coût de développement, j'en doute très fortement. Chiffre d'affaire != Bénéfice"

Mais même en retranchant les coûts, le bénef doit être énorme. On estime que Rovio s'est fait entre 10 et 15 millions de dollars sur l'appstore pour iOS (iPhone Et iPad). Et ce jeu n'est PAS le plus rentable du store, Infinity Blade est nettement devant par exemple.
Sur portable, les coûts de devs sont bien moins importants que sur console de salon, mais même ici avec des jeux qui demanderaient entre 1 et 5 millions de dollars de coûts (ce qui est énorme sur portable), le fait de récolter entre 5 et 20 millions de dollars est un appât incroyable.
Encore une fois, de nombreux jeux PS3, PSP, ou 360 ne rentrent pas dans leurs frais aujourd'hui. Quand un jeu te coûte 10 millions à faire, tu ne peux pas juste espérer 200 000 ventes sous peine de rentrer à peine dans tes frais et les millions sellers ne sont pas si nombreux.
Les histoires de studios qui ferment à cause de ventes médiocres sont légions sur consoles de salon.
Il y a de tels niveaux de fric à faire en ligne et il y en aura tellement grâce à une base installée qui doit maintenant approcher les 200 millions, que ce n'est pas possible de ne pas considérer les possibilités qu'une tel marché induit en terme de positionnement tarifaire mais aussi de gains possibles.

snowers [21.03.2011 - 01:32] via MacG Mobile

Pourquoi Faut acheter une version iPod et une version iPad ??? Pfff, ils se passeront de mes sous... Est ce qu'on acheté une version iMac et une version MacBook, nan, bah pourquoi c est pas pareil...

Rigat0n [21.03.2011 - 08:47] via MacG Mobile

@ snowers :
Pfff... C'est pas avec des mentalités pareilles que le jeu va évoluer...

Giru [21.03.2011 - 09:28] via MacG Mobile

@ Rigat0n :
Euuu si. Le coup des versions HD et "normale" (mais en fait HD quand même sur iPhone 4) est juste ridicule. C'est même honteux. Apple devrait pousser les apps universelles, c'est tellement logiques.

D'ailleurs, est-ce qu'un jeu comme Infinity Blade a besoin de deux versions? Bien sur que non.

Est-ce que sur PC/Mac il faut acheter une version différente d'un jeu suivant qu'il est destiné à tourner sur la résolution standard d'un écran 13" ou sur celle d'un 27"? Non.

Ok sur iPhone/iPad, le format implique souvent un
Interface différent, mais et alors? Puisque les deux interfaces peuvent être inclus dans une même app.

L'argument des doubles apps est juste commercial et contribue a faire que l'App Store est bordélique.

Rigat0n [21.03.2011 - 23:41] via MacG Mobile

@ Giru :
Ben voyons. Donc une boite de devs dépense 2 millions pour un jeu, refait des textures pour l'iPhone _et_ pour l'iPad, refait une interface adaptée à un écran plus grand, tu crois pas que ça mérite de lui rapporter /8€/ de plus ?

Les jeux PSP, ils marchent sur la PS3 ?

snowers [22.03.2011 - 00:23] via MacG Mobile

@ Rigat0n :
Ce sont les mêmes textures, c'est juste le traitement qui change. Et la position de trois boutons sur l'interface. Et non, ça mérite pas de payer 6 euros pour l'iPod + 8 pour l'ipad + probablement 12 ou 15 pour le Mac. Tout ce que cette mentalité fait, c'est de me pousser a pirater des logiciels que j'ai pourtant achetés a l'identique mais sur un écran pas de la même taille.

Sinon, c'est que tu considères normal de payer trois ou quatre fois la même chose, mais dans ce cas mon compte en banque est prêt a accepter tes deniers... ^^

monsterkill [21.03.2011 - 02:57]

Il est facile de déduire que Firemint est déjà largement rentré dans ses frais. Ils ont déclaré que leur jeu Flight control s'est vendu à 4 millions d'exemplaires sur l'appstore pour autant de revenus.
Ce jeu n'est même pas classé dans les 200 jeux les plus rentables ce qui veut dire que le ticket d'entrée dans ce classement est au dessus des 4 millions de dollars minimum, soit au minimum encore le double de l'investissement de Firemint pour Real Racing 2 qui est lui dans le classement.
Ce n'est pas seulement rentable, c'est hyper rentable...
Avec de tels niveaux de revenus, les gros projets exclusifs à l'iPhone sont envisageables, ce qui contredit toutes les analyses en bois de beaucoup concernant un store qui serait seulement possible pour des minis jeux faits à pas cher.

noliv [21.03.2011 - 09:52]

Je crois que tu te plantes sur le classement de rentabilité : le classement est fait pour une période donnée. Au temps du pic des ventes d'angrybird, il était au top du classement de rentabilité également si je me souviens bien. C'est donc plus compliqué de connaître le ticket d'entrée de ce classement (puisqu'il évolue avec le temps).
Malheureusement, je n'ai pas de sources pour appuyer mes dires… j'aimerais bien connaître la règle exacte.

Tonton Nestor [21.03.2011 - 09:14] via MacG Mobile

Elle sort d'où cete estimation du coût d'un jeu DS ?
C'est peut être vrai sur les petits jeux casuals et sans intérêt. Mais la plupart des jeux DS sont bien plus construits et fournis que les jeux iPhone et doivent coûter un poil plus cher à développer.

lytos [21.03.2011 - 09:30] via MacG Mobile

Les jeux vendu en retail voient leur prix augmenté par les marges des revendeurs , des distributeur, ect.
Et de ce que j'ai compris cette marge est assez importante, plus que les 30% d'Apple...

oomu [21.03.2011 - 11:21]

@lytos [21.03.2011 - 08:30] via MacG Mobile

"Les jeux vendu en retail voient leur prix augmenté par les marges des revendeurs , des distributeur, ect.
Et de ce que j'ai compris cette marge est assez importante, plus que les 30% d'Apple..."

Il y a surtout que vous devez payer nintendo pour avoir le droit de développer (bien plus que 99 euros par an, et surtout Nintendo refuse catégoriquement des projets inintéressants pour eux) et payer en fonction du nombre de cartouches/cd que vous espérez vendre.

en clair: ce n'est pas adapté pour les "indépendants" ou les "jeux de garage" (fait par des semi-pros encore seuls). et Nintendo a été catégorique la dessus : ils ne veulent pas favoriser le développement par des particuliers comme l'a permis Apple.

et pire, surtout, "wiiware", leur magasin numérique pour wii n'a pas permis l'essor des indépendants sur la wii, et idem pour la DSi.

Ils sont coupés d'une importante source de créativité.

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Bien sur Nintendo a toujours été comme Apple : vivre du _matériel_ en le rendant sexy grâce à du _logiciel_ de très haute valeur (mario, zelda, metroid, pokemon, etc).

Mais à la différence d'Apple, Nintendo en ce moment refuse de se réinventer et de se réapproprier l'imagination de nouveaux créatifs. Nintendo reste dans sa "bulle".

Où est le Xcode et le iTunes de Nintendo qui rendrait le développement sur 3DS incroyablement sexy ? nul part, et la société ne s'en émeut pas, pire, elle en fait un sujet de fierté (voir les interviews de Reggie Fils-Aime de Nintendo US. (selon moi, il est médiocre pour une compagnie de jeux vidéo).

SolMJ [21.03.2011 - 11:45]

Tout à fait d'accord avec l'analyse d'oomu. D'ailleurs un truc qui me fait bien rire de la part de Iwata (Nintendo) quand il dénonce la "dévaluation" du jeu vidéo sur les machines Apple, il devrait regarder la ludothèque de la DS ou de la Wii qui est composé à 80% de daubes (le reste étant globalement des jeux first party certes excellents)...

Tonton Nestor [21.03.2011 - 14:07] via MacG Mobile

@ oomu. Je suis plutôt d'accord avec toi et on retrouve effectivement cette impression de "bulle" dans la stratégie de Nintendo.
Nintendo ne veut pas affronter Apple et ne veut pas se diversifier. Elle veut rester une entreprise traditionnelle de jeux vidéo qui vend du matériel et des jeux au format physique. Par exemple, le online chez Nintendo est réduit au strict minimum et les boutiques en ligne restent bien moins développées que chez Sony.
Cette volonté de se concentrer sur le coeur de métier ne date pas d'hier. Il ne faut pas oublier que Nintendo s'est toujours présentée comme un fabricant de jouets.
Et personnellement, ça me convient. D'autant que je suis satisfait des machines et des bons jeux que l'on y trouve.

Apple a pris le parti inverse et est devenue une société de vente d'appareils mobiles et de vente de contenu en ligne. L'activité historique étant passée au second plan tant Apple s'est diversifiée.

On verra bien lequel des deux l'emportera sur le long terme. ;)

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